Robot Educativo Programable: articulación con las escuelas

Se trata de un proyecto que la Universidad desarrolla hace más de cinco años y que ha pasado por muchas etapas. Actualmente lo testean las escuelas técnicas de Junín. El desafío de incorporar tecnología para la automatización y la robótica.

El Robot Educativo Programable (REP) es un artefacto que parte de la utilización de un hardware libre denominado Arduino. Ya se encuentra en su cuarta versión de desarrollo y para obtener respuestas sobre su funcionamiento e implementación han sido entregados cuatro robots de testeo a las escuelas Técnica 1 y 2 de la ciudad de Junín en noviembre pasado.

En el grupo de trabajo del desarrollo hardware del REP está el docente universitario Pablo Luengo: “Actualmente el REP está equipado con un controlador Arduino Nano, dos sensores infrarrojos que funcionan como seguidores de líneas del piso, dos sensores de ultrasonido para detectar obstáculos en el frente y una placa madre”.

Luengo explica que “la experiencia de uso permitió mejorar sobre todo los sensores del robot, de gran importancia para las prestaciones de sus movimientos”.

Otro aspecto que destaca el docente de la materia “Representación gráfica” es la posibilidad que tiene la Universidad de “hacer evolucionar el robot” gracias a la impresión 3D y así “diseñar y producir las piezas directamente en plástico”.

Pensar y programar

“Los robots como el REP son excelentes motivadores para despertar la curiosidad y el interés”, afirma Germán Osella, docente de programación en la UNNOBA y responsable de la parte software de este proyecto. “Estos robots pueden hacer todo tipo de cosas, como carreras de obstáculos, resolver laberintos, coreografías musicales y más, pero eso indefectiblemente está relacionado con la necesidad de programarlos”, destaca.

Osella desarrolla esta idea motivacional que pueden generar los robots en relación a la enseñanza de la programación: “Uno puede escribir un algoritmo, ingresar datos y obtener la respuesta correcta. Esto puede resultar interesante para algunos, pero realmente es poco motivador para los chicos. Ahora, si el algoritmo hace que el robot se escape de los compañeros que intentan atraparlo… la motivación para lograrlo es mucho mayor”.

Según Osella, se eligió el lenguaje de programación Python para este robot por varios motivos: “Se encuentra entre los 5 lenguajes de programación más populares a nivel mundial y se está imponiendo como primer lenguaje para el aprendizaje de la programación por ser relativamente sencillo, permite expresar algoritmos en forma clara y concisa y posee una amplia biblioteca de software que permite extender las prestaciones básicas del lenguaje, para poder hacer desde videojuegos y aplicaciones web, hasta sistemas inteligentes basados en aprendizaje de máquina”.

Otra característica que unen al lenguaje Python y al hardware con el que se trabaja, Arduino, es la libertad de uso y modificación. Se trata de una nueva manera de entender los derechos de patente y copyright, un universo que tiene como punta de lanza al sistema operativo GNU/Linux y sus licencias libres. “Todos los componentes del software asociados con el robot, desde el que se ejecuta sobre el procesador que lo controla, pasando por el que envía las órdenes desde la computadora, hasta el que es usado por los alumnos, fueron desarrollados como software libre”, destaca el docente de programación de la UNNOBA.

“Soy usuario de software libre desde hace más de 25 años y, si bien en esa época era evidente la batalla que existía entre el software libre y el software propietario, hoy en día se puede afirmar que esa guerra ha quedado en la historia y las empresas de software que inicialmente lo rechazaban firmemente lo han reconocido e incorporado a sus propios servicios y sistemas”, opina.

Además se destaca la íntima relación que hay entre estos proyectos con licencias libres y los objetivos educativos, ya que los estudiantes pueden acceder a planos y códigos fuente para conocer el modo en que están hechas las tecnologías que utilizan. Desde allí se les permite estudiarlas y modificarlas a partir de sus necesidades.


APRENDER A PENSAR CREATIVAMENTE

Por Claudia Russo y Mónica Sarobe

Este proyecto surge desde la convicción de que algunas de las habilidades esenciales para desarrollarse en estos tiempos están dadas por lo que brinda la programación, que ayuda a los jóvenes a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar de modo colaborativo.

Este tipo de habilidades pueden ser adquiridas desde muy temprana edad y, cuando alguien aprende a programar, aprende a utilizar estrategias para resolver problemas y diseñar proyectos. Por eso la programación tendría que incorporarse de forma temprana al igual que otras disciplinas como matemáticas, lengua o idiomas. Además, los alumnos aprenden jugando y se acercan a la tecnología con fines educativos desde otro lugar.

Desde el punto de vista educativo, también podemos destacar la importancia de articular entre los distintos niveles educativos, permitir que profesores y alumnos, tanto universitarios como del nivel secundario, interactúen y trabajen conceptos como el de software libre, desarrollen tecnología propia y puedan incentivar a sus pares a aprender haciendo.